1958年,美国物理学家威利·西根博尔森( )利用实验室计算机开发了一款名为“双人网球”的体育游戏。顾名思义,这款游戏允许两名玩家进行网球比赛。为了实现这个玩法,威利设计了两个简单的手柄来控制角色的移动和发球。他还利用示波器的显示特性,用点和线两种元素来显示游戏进度。
Wiley设计这款游戏的初衷是向公众展示科学与现实生活的联系。所以在游戏测试成功后,他将其放置在布鲁克海文国家实验室供公众参观和尝试。消息发布后,展会当天吸引了数百名参观者。虽然从游戏设计的角度来看,《双人网球》只是模拟了非常简单的身体动作,并没有太多的玩法,但这个问题根本就没有出现。影响参观者的情绪。
与玩家的热情相反,科学界却一直鄙视威利的行为。他们认为用昂贵的电脑来玩游戏是浪费钱,所以这款游戏在展示了不到两个赛季后就被匆忙下架了。由于威利当时并不打算将其作为商品出售,因此专利权最终被转让给了美国政府,而他只获得了10美元的“技术进步奖”。
如果用今天的眼光来看,这款游戏非常准确地诠释了一个词:简单。不过,从历史的角度来看,《两人的网球》却有着重大的意义。它是游戏史上第一个使用图形进行显示的视频游戏。我相信你能理解为什么人们对这款游戏非常感兴趣,因为以前的游戏即使可以玩,也没有显示图形。
其次,这也是史上第一款多人互动游戏。这打破了当时传统的游戏设计理念,让很多人认识到游戏也是一项可以和朋友一起参与的“运动”。
随着家用电脑的诞生,电脑不再只是科学家的研究工具。它一度成为普通人心目中未来生活的必备要素。然而,与美好的理想相比,电脑高昂的价格始终让人望而却步。
即使经过二十多年的发展,20世纪80年代的电脑对于许多家庭来说仍然是奢侈品。幸运的是,此时游戏行业已经经历了几轮洗牌,家用游戏机的出现让玩家能够以更便宜的方式体验电子游戏。
1985年,FC游戏机风靡全球。许多高品质的游戏给很多玩家留下了深刻的回忆,而双手柄的设计则兑现了FC中“F”()的含义,旨在让更多的人一起参与。来到游戏中,而此时,两人合作游戏也频频出现在玩家的视野中。
合作游戏是一种全新的游戏体验,不再让玩家相互对抗,而是注重考验双方的共同技能和理解力。由于玩家有着相同或相似的目标,大家更容易在游戏中产生相互支持和交流的愿望,玩家的情绪也会更加积极。
在FC平台上,最著名的合作游戏就是《魂斗罗》。这款游戏的影响如此深远,甚至它的秘籍也成为了游戏领域的文化符号。
《魂斗罗》的成功也刺激了当年其他游戏厂商纷纷推出《NARC》、《Heavy》等经典游戏。但严格来说,它们都是一样的游戏。从具体玩法来看,与《魂斗罗》并无太大区别。
合作游戏的出现,让很多玩家对这种游戏模式产生了浓厚的兴趣。很快,市场敏锐地捕捉到了玩家的这一需求。 2004年,卡普空在全球发布《怪物猎人》,将合作游戏带入“共享战斗时代”。
《怪物猎人》以任务为主,注重角色成长体验,让玩家在狩猎过程中提升游戏中的武器以及自身的技术水平。这款游戏设计了离线和在线任务,但卡普空只将部分游戏内容和少量奖励放置在离线任务中,这意味着如果想要玩全部游戏内容,玩家必须与其他人一起玩。仅在线。
可以说,《怪物猎人》开创了一种新的游戏类型。它专注于打磨多人模式的玩法,将合作游戏的精髓发挥到极致。而通过网络连接带来与本地连接不同的游戏体验,这也让很多玩家欲罢不能。
联合格斗游戏可以让玩家充分体验合作游戏的乐趣,但对于喜欢单机游戏和故事情节的玩家来说就不那么友好了。对于很多以剧情为特色的游戏来说,在保留优质剧情的同时,为玩家提供多人游戏体验非常重要。
在这一点上,任天堂出品的《路易吉洋楼》系列游戏就给出了很好的解释。
在《路易吉洋楼3》中,玩家可以通过剧情模式学习多种与手电筒互动的方式。经过一段时间的剧情练习网球单机游戏哪个好,他们就可以解锁“恐怖之塔”。在该模式下,玩家可以利用剧情中学到的技能与其他玩家合作爬塔。该玩法巧妙地将剧情与多人合作战斗结合起来,给玩家提供了更多的游戏选择。
不过严格来说,《路易吉洋楼3》中的多人模式相比前作并没有太多新内容。对于老玩家来说,这仍然是一套熟悉的玩法。与这样的“小修小补”相比网球单机游戏哪个好,同年发售的《无主之地3》的多人模式设计却让人眼前一亮。
与前作相比,《无主之地3》保留了原有的“合作竞技”模式,并对“合作”模式进行了诸多优化。
在这款游戏中,最引人注目的优化就是动态关卡平衡系统。简单来说,在合作模式下网球单机游戏哪个好,每个玩家所面对的敌人等级与其游戏等级相匹配。所以当你的队友等级很高的时候,就不用担心敌人太强大了。每个玩家都可以在合作模式下获得最佳的游戏体验。
同样,在《无主之地3》的合作模式中,每个玩家获得的战利品都是独立的,玩家看到的战利品也不同。此次优化可以极大提升玩家加入野队的体验,也直接减少了很多因装备问题引起的纠纷和误会。
在交互方面,游戏还增加了新的标记系统。无需打字或说话,您就可以使用简单的标记来指示敌人的位置并为队友提供战利品。相信大家都能看出标记功能的用处。它可以大大降低多人游戏中的沟通成本,让游戏更具沉浸感。此外,玩家之间的装备交易也变得更加人性化。玩家可以在自动售货机中购买队友出售的装备,双方还可以通过邮件互相收发物品。
显然,玩家并不仅仅满足于合作推动剧情。针对此,《无主之地3》也更新了狩猎任务,免费供玩家体验。狩猎任务是专为四名50级左右的玩家组队挑战的。游戏难度极高,奖励也比较丰富。在这种高难度模式下,玩家可以获得大量专属战利品,包括游戏中最强的护盾,以及专属套装。
总体来说,《无主之地3》相比前作进行了大量的内容更新。游戏不仅在故事模式上增加了大量内容,还对多人模式体验进行了细节优化,让游戏体验有了质的飞跃。面对日益浮躁的开发环境,2K并没有简单地放弃或简化游戏内容的某一方面,而是让玩家在每个地方都看到了他们思维的影子,从这一点来看是难能可贵的。
从示波器上的点、线到逼真的游戏场景,游戏的发展虽然还没有一百多年,但已经创造了很多奇迹。得益于游戏从业者的创新和互联网的发展,合作游戏让我们摆脱地域限制,在同一个世界里一起体验游戏的乐趣。也许这类游戏能够给人们带来快乐,不仅仅是因为游戏设计,而是因为这种对友谊的渴望一直根植于每个人的内心。