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圣地巡礼与地方依恋:文旅结合新模式及其对旅游的积极影响

摘要:圣地游可以说是一种文化与旅游结合的新模式。粉丝出于对二次元作品的热爱,前往作品中出现的真实地点旅行的行为。朝圣者将现实世界和虚拟世界叠加在一起。从虚拟故事到真实场景,你可以在旅行过程中感受到虚拟世界的真正意义和价值。圣地之旅和地方依恋在价值感知中发挥着共同作用。圣地旅游与地方依恋的形成机制可以概括为“旅游-价值-依恋”。在打造旅游目的地时,要考虑不断为目的地注入新鲜血液,让游客有更真实的体验,从而发挥圣地游对旅游的积极推动作用。

关键词:圣地之旅、地方依恋、目的地创建

排球少年漫画画风为什么变了_漫画排球少年_排球少年漫画初期设定

朝圣的本意具有浓厚的宗教意义,是指信徒可以通过旅行或参观的方式来到距离圣地较近的地方进行朝拜。然而,近年来,朝圣一词也被用来指代一些世俗活动。这个神圣的地方可以指在流行文化中具有代表性身份的地方,也可以指虚拟文本可以在现实生活中再现的地方。 “圣地之旅”的概念起源于日本,指的是ACGN【A()C(漫画)G(游戏)N(小说)】,即动漫、漫画、游戏、小说的爱好者遵循的规则动画、漫画、游戏或小说中的场景,并前往拍摄地。这里的“圣地”指的是ACGN中的场景。目前,全球旅游目的地越来越重视通过内容旅游和动画地图推动经济发展的政策导向,倡导利用二次元产业和区域推动当地旅游发展。

这种利用动漫产业带动圣地朝圣的旅游模式已在多个国家或地区推广。作为全球公认的动漫强国,日本已正式认可“圣地之旅”旅游模式。 ACGN作品中使用了大量写实场景,因此其粉丝可以根据作品内容提供的图片找到现实生活中一模一样的场景。比如《灌篮高手》中镰仓高中火车站前的十字路口、《文豪野犬》中横滨码头的红砖仓库、《EVA》中箱根的芦之湖等。将圣地巡演推向热潮的事件是2016年,继2016年动画电影《你的名字》热播后,《圣地巡礼》为岐阜县带来了近13.6亿元的收入。同年,“圣地朝圣”被选为日本年度流行语。作为内容旅游的新兴力量,动漫迷们游览的“圣地”也成为我国文旅产业走出去的重要目的地。通过研究圣地游的形成机制,有助于了解我国文化旅游走出去的进程。重要路径。与此同时,圣地游模式取得的巨大成功,让人们重新思考旅游与文化结合的模式和意义。也将为我国文化和旅游产业全球化研究提供重要参考。

1. 圣地之旅和流行文化

在西方圣地游览的研究中,更习惯称其为番朝圣(番和)。与日本圣地游相比,可以理解的是,粉丝朝圣的范围更广。粉丝朝圣的脉络是大众文化与内容旅游的结合,如节庆旅游、粉丝见面会、追星活动等。随着媒体的传播,粉丝文化成为旅游经济的巨大驱动力。目前粉丝朝圣的研究主要集中在粉丝朝圣的行为、目的和身份等方面;而在目的地流行文化塑造方面,则从目的地营销模式、特殊旅游群体、旅游动机、消费者行为等方面进行研究。科恩认为,粉丝朝圣带来的旅游模式可以认为是后游客。后游客并不关心旅游目的地的真实性,更愿意沉浸在“虚假真实”中。后游客的身份建构也逐渐发生变化。他们从游客本身变成了“圣地”的共同制作者。 “朝圣”的粉丝也构成了“圣地”形象的一部分。后游客在“圣地”进行文化消费的同时,也进行文化再生产和二次传播。詹金斯曾提到,粉丝的热烈喜爱是朝圣的动力,因此粉丝与虚构世界中的事件或人物建立了更亲密的关系。在追求更真实的体验和更深层次的关系的过程中,粉丝带动了“圣地”旅游业的发展。以动漫为代表的大众文化不仅给旅游目的地带来了一定的积极影响,也在一定程度上塑造了旅游目的地的形象和品牌。

在旅游目的地营销中,由于目的地的无序性,宣传显得尤为重要。尤其是在媒体社会,本土形象营销能给游客留下强烈的先入为主的印象。大众文化对目的地打造的贡献不仅仅体现在媒体节目、影视等方面。大众文化和明星效应能够迅速改变旅游目的地在游客心目中的形象。大众文化不仅能够营销旅游目的地,同时还能给以旅游目的地为中心的区域旅游产业带来更长远、更强烈的影响。此外,流行文化还可以分为短期流行文化和长期流行文化。旅游目的地形象可分为认知形象和情感形象。不同程度的流行文化参与对目的地形象的感知不同,对旅游意向产生线性影响。影响。米娅从地方品牌、地方保护、居民支持、真实体验等方面分析了《暮光之城》的多个拍摄地如何营销旅游目的地。在日本,对圣地朝圣的研究较为正规,涉及政治、经济、地理、文化等多个学科。学术期刊《圣地会议》专门发表相关研究内容。从战略层面看,圣地之旅是日本COOL JAPAN战略中内容旅游的一部分,重点支持二次元文化的发展。根据日本官方的描述,所谓的圣地分为三类: 1、动画或漫画的舞台作为参考的场所; 2、作者居住过的创作街道、故乡、纪念馆; 3.相关作品的博物馆、建筑物等。每年,日本动漫旅游协会都会请世界各地的粉丝投票选出“他们最想去的88个日本动漫圣地”。截至2021年,日本有5,315处与动漫相关的圣地。

国内对圣地游览的研究较少,大多集中在朝圣者群体上。圣地游被认为是年轻人追求的新旅游模式。其本质是解构宗教的神性,重建旅游的神圣性。然而,这同时也展现了年轻人追求虚拟世界、逃避现实世界的现状。另外,去圣地朝圣是一种象征性消费,体验所带来的精神满足大于物质需求,包括纪念圣地的需要、体验动漫人物的心理需要、同步动画的需要等。不同学科对于圣地游的研究侧重点有所不同。比如,在传播学方面,《圣地之旅》偏向受众研究,被认为是粉丝对文本的强烈追捧、痴迷和过度参与;在心理学方面,偏向于心理学研究,强调圣地之旅给旅游业带来的好处。在文化研究中,朝圣被归类为神话文化和神话群体的研究,认为朝圣行为本身就是神话文化从抵抗到融合的转变。从旅游和旅游目的地角度分析圣地朝圣的文献较少,但可以借鉴旅游目的地流行文化和内容旅游的研究。李斌从热门综艺节目入手,探讨热门节目对节目拍摄地游客认知和出行决策的影响。李寅和徐巨峰以流行语为出发点,从大众文化和社会印象的角度分析了旅游领域的问题。他们认为,旅游已经成为社会流行文化的重要组成部分,对流行语的研究也是对流行文化的分析、对流行文化的研究,而旅游流行语则反映了中国当代热门的旅游现象。春秋红和乌曼将流行音乐视为文化旅游的一个因素,认为流行音乐与旅游活动在心理上相似、相容,流行音乐活动对带动城市旅游具有积极意义。同时,旅游活动也是传播流行音乐的有效手段。

面对“Z世代”作为文化消费和媒体社会主力军的现状,圣地游在我国的发展前景相对乐观。本文旨在通过圣地游的真实性构建和香客地方依恋机制的形成来分析我国。圣地游助力旅游目的地形象建设。

2. 朝圣圣地的真实性

作为日本内容旅游的中流砥柱,圣地游模式在文化与旅游深度融合发展的引领下对我国具有重要的借鉴意义。日本算得上是亚洲二次元文化极其盛行的地方了。官方每年统计的“88个最想去的日本动漫圣地”可以为全球粉丝提供游览地图指南。 《圣地之旅》重点体现了日本ACGN作品中对“现实题材”的重视。比如2007年播出的《幸运星》,随着作品知名度的提高,主角居住的神社原型就是埼玉县的鹫宫神社。 2008年元旦参拜神社的人数达到了30万,与节目播出前相比排球少年漫画初期设定,参观人数几乎翻了一番。据统计,节目播出15年后,鹫宫神社的参拜人数依然居高不下,每年超过40万人次。当地商店开门营业。销量也比《幸运星》播出前翻了一番。正是《幸运星》的播出所带来的集体崇拜和经济效益,让日本政府和动画制作方认识到了粉丝的力量。日本政府开始积极寻求动画公司和地方自治团体的合作,利用动画作品打造当地文化氛围和IP场景,建立了“圣地之旅”的产业链。日本动画作品中的写实素材不仅集中在镰仓、北海道等相对著名的地方,这些地方仅依靠地理自然资源就可以成为旅游胜地,更多的作品描述了日本不太热门的地方。甚至关注旅游业欠发达的地区,希望带动当地发展。

以《排球男孩》为例。本作的故事发生在日本东北部岩手县轻三町,这里是作者古馆春一的故乡。与以东京、京都等著名城市为背景的作品不同,歌海町是一个偏远小镇,旅游资源匮乏,并不是理想的旅游目的地。 《排球少年们》是2012年在《少年Jump》上连载、2014年动画化的体育题材漫画。这部作品是日本体育题材中不多见的比较实用的表现手法。除了掀起普及排球热潮之外,也将球迷的目光带入故事发生地。随着这部作品的人气不断提高,并在2015年获得《SUGOI JAPAN》2015漫画部门第三名,经日本阵亡将士纪念日协会确认,将每年的8月19日定为“排球男子日” 。卡鲁米镇之所以能够从一个几乎没有旅游资源的偏远小镇,摇身一变成为排球迷游览的圣地,就在于这部作品有着良好的粉丝基础。据统计,单本漫画发行量已突破5000万册,在2021年日本“史上最佳体育漫画”中排名第15位。由于《麦粒球男孩》的画作几乎是根据歌美町的原始风景设计的,前往打卡的粉丝可以充分享受沉浸式的现实感,仿佛置身于《 Boy》的世界中。在游览过程中,粉丝们可以找到与漫画分镜中相同的街道、主角居住的高中、角色聚集的便利店等。

在这个偏远的小镇,为了真诚地欢迎来访的球迷,《排球少年》中出现的任何场景都有与体验相关的元素。比如,在动漫中出现的食堂里,除了作品周围的陈设和作者原画之外,还可以品尝到专门为排球迷提供的“排球拉面”。有粉丝在圣地之旅指南中写道,“总是……让我想起了原著中支持乌野排球队的特别菜单。”这是在现实空间中真实体验虚拟世界的剧情。店内设有留言簿,供世界各地的排球迷留言。留言簿中的真实书写,进一步验证了粉丝的身份,也能让来到这里的粉丝更加感动,更有归属感。而青密高中是青密小镇之旅中最中心的地方,因为作品中排球部的高中就是以青密高中为背景的。动漫中,青蜜高中的建筑陈设、运动场馆以及主角们练习的空间,都可以和现实中一一对应。此前,青密高中只是一所普通的地方非重点高中。不过,后面提到,青密高中才是作品中承载排球社“一起飞吧”口号的梦想之地。对于球迷来说,青密高中是主角开始练习排球的开始,也是收获友谊、成长、坚韧和梦想的地方。 《排球少年》赋予卡鲁米小镇自身的文化价值,完成旅游开发和IP传播。除了作为主角原型的嘉美町之外,仙台也是排球迷常去的地方。由于《排球少年》是一部群像作品,涉及学校多、人物多,主角们居住的小镇逐渐在当地县级比赛中获胜,进入全国比赛。在进入全国赛之前,当地的比赛场地均在仙台排球场。由于交通便利、城市规模等因素,《排球少年》的许多官方区域联动活动都在仙台举行。比如《排球少年》的原画展、真人舞台剧等,仙台的巡演氛围更加娱乐化和商业化。

正如后游客(post-)所指,朝圣者在参观圣地时将现实世界和虚拟世界完全叠加。后游客从虚拟故事来到真实场景,享受这种虚拟现实。他们的身份和情感经历了离域-现实-离域的过程。朝圣者首先对二次元作品中的某个地方有了认知。在文本营造的虚拟世界中,朝圣者本身处于一种超然的状态。当他们将“圣地”与真实的目的地连接起来并前往观光时,朝圣者们就处于身临其境的状态,不仅在旅游目的地现场,还沉浸在叠加在真实地方的虚拟文化氛围中。完成游览后,朝圣者将回到虚拟世界,与社区分享或传播朝圣行为,再次将他们的感知和行为带离目的地。让自己沉浸在围绕文本本身的特定在线世界中。对真实场景的虚拟追求,是粉丝对虚拟世界强烈感情的延伸和体现。就像《哈利·波特》的粉丝会追寻九又四分之三站台、《福尔摩斯》的粉丝会寻找贝克街221B一样,《排球少年》的粉丝也会追寻青蜜小镇。在《排球男孩》中,作者以真实的地方为原型。走在卡鲁米镇的街道上,感觉就像行走在漫画的世界里一样。漫画中真实的故事,都发生在此时此刻,与前来参观的粉丝们身上。不同维度重叠。球迷们可以想象,他们所走的路就是排球队队员早上上学的路。主角和自己在同一家便利店买了同样的包子。此时此刻,漫画中的人物可能正在进行运动训练,也可能正在进行一场激烈的比赛。卡鲁米镇各处都加入了《排球少年》的元素,大量重复的文字被再现,营造出浓厚的文化氛围。

现实中真实存在的虚拟地点,是为了支撑粉丝对文字世界的精神追求。虚拟世界与现实的短暂重叠给粉丝带来了情感上的满足。在虚拟现实中修行是参观圣地最直接的目的。通过对“圣地”的实际感知,朝圣者可以产生更高的价值感排球少年漫画初期设定,进而产生更多对目的地的认同感和归属感情感。朝圣者和普通游客对目的地形象的认知是不同的,因为他们对目的地内涵的文化涉入程度不同。除了目的地本身的游览价值外,朝圣者更看重的是“圣地”。神圣是指该场所是承载文本中虚构的故事、人物、情感的场所。来到这里的游客仿佛进入了自己喜爱的虚拟世界。对于朝圣者来说,“圣地”是有意义的,地方的价值感由此而来。因此,朝圣者对“圣地”的形象感知更加深刻,也更容易与这里产生情感上的联系。

此外,圣地游还具有一定的媒体属性。正如詹金斯所认为的“参与性文化”一样,圣地之旅是粉丝从文化消费到文化生产再到传播的过程。通过参与文化传播和复制,粉丝将巡演变成日常生活的表达,并在网络社区中积极与同类型粉丝建立密切关系。通过参拜圣地,粉丝不仅表达了自我认同和生活方式的追求,也重构了群体行为,完成了自我价值的肯定和精神救赎。对于“圣地”的价值和塑造来说,巡演的意义在于承载粉丝的情感寄托,比如一个表达文字作品意义的真实场所。这个地方的存在可以让粉丝得到情感上的满足,而这种意义的实现是创作者、目的地乃至政府管理层多方合作的结果。文字的再现,给了粉丝们巨大的想象空间,在满足幻想的同时,进一步认知了旅游目的地的形象。

三、圣地朝圣与地方依恋的形成机制

地方依恋属于环境心理学的范畴。一般认为,地方依恋是指人与特定场所之间建立的情感联系,以表达一种舒适、安全的心理状态。地方依恋更强调人的心理功能。他们希望在空间上拉近与场所的距离,在情感上有融入场所的感觉。研究认为,人们除了容易对居住的地方产生依恋之外,还会对旅游景点和宗教场所等地方产生依恋。然而,不同的研究者有不同的研究对象和空间尺度,导致对地方依恋的分析也不尽相同。闵向晓认为,地方依恋的核心是“人对地方”的情感反映。这种情感联系是单向的,而不是互动的。一个地方的特征是影响人们情绪的主要因素。旅游者地方依恋的形成机制是“需求-价值-情感”。朱宏等人认为,地方依恋应从客观地点出发,考虑心理需求,包括对地方的情感、认知和行为。狭义上的圣地巡演是二次元作品中出现的现实生活场景巡演,广义上则是电视剧、电视剧等一系列具有粉丝属性的作品或事件发生过的地方巡演。电影、名人事件等,属于流行文化与内容旅游相结合的范畴。

这里我们以朝圣圣地的狭义范围来讨论其机制。圣地之旅的本质是到作品创作的虚拟世界中出现的真实地点进行“朝圣”的行为。这种旅行行为之所以被称为“朝圣”,是因为作品本身在粉丝心中的神圣地位。所谓“朝圣”也有固定的表现方式。比较常见的行为有:一是场景复演,即与作品中相同的角度进行拍摄,将ACGN中的截图与真实场景叠加进行拍照;二是装扮成作品中的角色,在作品中提到的地点模仿角色的经典动作或特征,并打卡作品中一些著名的地方。比如《名侦探柯南》第985集中,在京都清水寺修学旅行期间,男女主角的世纪之吻的名场面,吸引了众多CP粉纷纷变身角色,做出同样的动作。在清水寺同台纪念;三是手势游览,即拿着人物的手办或周边产品放置在场地上,将虚拟元素呈现在真实场景中进行游览。通常,游览圣地的过程可以概括为:出于对作品的狂热热爱,寻找作品中出现的真实地点,根据作品中的真实地点和场景去游览或消费,最后进行“朝圣”网络传播的行为。其背后的机制可以概括为“作品认同——场所感知——价值判断——行为模仿——场所依恋”,即从对作品的认同,到对旅游目的地的感知和价值判断,再到对旅游目的地的感知和价值判断。朝圣行为的传播和传播。消费的四个环节导致了当地对“圣地”的依恋的形成。

圣地朝圣和地方依恋都是人们对地方的情感,都属于人地关系的研究范围。两者密切相关。不可否认,游览圣地的行为本身就带有对旅游目的地,即“圣地”的强烈情感。虽然地方依恋可以认为等同于人文地理学中的地方认同,但它强调的是人们自身情感对地方的作用,是人们对地方的单方面情感输出。游览圣地也可以被认为是人们对一个地方的单方面情感输出。在朝圣者眼里,当这个地方不具备额外的文化价值时,仅仅因为这个地方出现在他们喜欢的作品中,就代表了作品的价值和价值。也就是说,可以说,去圣地朝圣是地方执着的前提。

那么参观圣地就一定会产生地方依恋吗?如上所述,在目的地流行文化作用的研究中,涉及情境文化参与和长期文化参与。不同程度的流行文化介入,对本土形象的感知价值也不同。长期的文化参与更容易。场所依恋的产生,与场所依恋的“需求-价值-情感”路径一致。从两者的形成机制来看,它们之间的互动点在于价值链接。朝圣者在参拜圣地的过程中,充分表达了自己对圣地的需求和价值认知。经过价值判断和参与文化,沟通创造了稳定的场所情感体验,形成场所依恋。综上所述,圣地朝圣和地方依恋的形成机制可以概括为“旅游-价值-依恋”。

在青密高中,每年的10月是日本学校传统的校园文化祭。文化节期间,学校向公众开放。在此期间,前来参观的球迷可以进入学校,进一步体验排球队员们的工作。高中生活。作为当地文化的代表,每年的校园祭中也会有与“排球少年”相关的活动,这让很多粉丝选择校园祭举办的节点来参观。对于球迷来说,能够进入平日不对外开放的公共场所,与当地居民一起体验充满排球元素的活动,加深了游览体验的真实感,也强化了球迷对旅游目的地的认知,包括在观感上。生成的旅游目的地形象与虚拟世界一致,自我价值和自我认同统一。粉丝来到卡鲁米镇会有很高的熟悉感、归属感和认同感,可以进一步形成对这个地方的归属感。依恋。

4、地方依恋视角下圣地游在旅游目的地创建中的作用分析

圣地游不仅仅是简单的旅游活动,还涵盖了深层次的心理活动。粉丝通过狂热的追捧可以给经济带来巨大的刺激。因此,圣地游可以在文化与旅游融合的过程中发挥积极的作用。影响。在旅游目的地实践中,场所品牌建设、目的地打造是常用的营销手段,而场所依恋的形成则更离不开目的地的精心打造。圣地之旅的目的地打造是一个持续的、具体的过程。既要从“圣地”本身所代表的文化意义出发,也要注重朝圣者所关心的文本再现的空间建构。同时,必须遵循圣地巡游和地方依附间作用机制的原则。因此,从场所依恋的角度,从以下两个方面分析圣地游对旅游目的地创建的影响。

一、圣地游为旅游目的地注入新活力

日本的圣地游从政策引导到当地支持都比较规范,各地都在不断振兴吸引游客。为了满足作为粉丝的游客的需求,当地的自治组织甚至居民都会自发地利用相应的文化元素为圣地赋能。例如,在卡鲁米镇的游览地图上,漫画中出现的地点都会被标注给粉丝,方便粉丝查找和记录。排球元素似乎完全融入了当地。与现实相比,粉丝们在巡演过程中并没有丝毫分离的感觉。每个粉丝群体都有自己独特的语言表达和特殊的风格化行为,粉丝群体熟练掌握和使用他们所共享的群体的基本符号。例如,在巡演过程中,很多排球迷都会携带排球周边产品(挂件、徽章、泥人等)作为身份区分,这种明显的标志直接区分了球迷和非球迷的身份。旅游的目的也更加明确。例如,当扇子带有明显的文化符号时,当地居民就会明白他们是来祭拜的,而不是普通游客。很多粉丝巡演的反馈是,可以带一些可交换的自制周边或小礼物,用于粉丝之间以及与当地居民的交流。这是粉丝群体相互确认身份、建立社交联系的一种方式。基于关系的自发规范行为。此外,仙台体育馆也是“排球男孩”的非常重要的地方。在全国比赛之前,漫画中的几乎所有游戏都在仙台体育馆举行。每场比赛,每一次胜利或失败都会发生的每一刻,都使粉丝们对巡回演出的地点更加同情。为了增强当地的娱乐和文化,仙台是具有最正式和区域性联系的地方,例如举行首个漫画原创展览,漫画完成纪念展览等。“ Boy”增强了和的目的地品牌,允许最初未知的偏远城镇通过“ Boy”的文化能力吸引来自世界各地的游客。此外,除了 Town和之外,“排球男孩”中每个本地团队的位置和原型都被文化IP放射,从而增强了地区旅游经济的发展。例如,除了主角高中外,高中还位于东京的区。它也是粉丝们登记的热门场所之一。目前,和等本地品牌在“ Haiba ”的粉丝中获得了强烈的认可,并且粉丝们与他们建立了情感联系。正如歌迷在圣地之旅中录制的那样,“我的心充满了他们。”这是令人兴奋和充实的,好像梦想成真。这是那些东京少年放学后吃饭的地方!”粉丝体现了他们关于动漫作为旅游目的地的幻想。关于圣地之旅的长期发展,除了建立可持续的情感联系外,还需要吸引粉丝参观的作品,仍然需要增强旅游胜地的体验。旅游目的地可以给球迷留下更为特殊和深刻的回忆,最初建立了与该地点的依恋并缩短心理距离,从而使他们能够识别ACGN的作品,然后与旅游目的地进行识别。

2。创造一个真实的参观圣地的体验

对于粉丝来说,重要的是将虚拟情节设置集成到目的地,以便他们可以体验更现实的旅行体验。像镇一样,漫画中也出现了许多现实生活中的现实场景。 “ Boy”将其创建的角色与仙台的现实联系起来。例如,在某些环境中,角色成年时在仙台博物馆中工作,而仙台博物馆展示了作者的角色签名。巡回演出的粉丝的过程更像是寻找角色过去存在的痕迹。例如,卡鲁马乔()的商店是排球俱乐部的负责人,两年后,他还是高中一年级的。这家商店是当地居民购买食材的地方,现在商店的内部装满了与排球相关的装饰。此外,还有作者的原始绘画描绘了未来的领导者在执行他的发球。粉丝们在巡回唱片中写道:“山口就像发言人。”除了上面提到的 Town的重要原型基地位置外,仙台体育场还更具直觉为球迷带来了目的地的真实体验。在近距离观察排球比赛场地,并感觉到高架灯给运动场上的青少年带来的热量。他们在体育场里玩了无数的比赛。粉丝们似乎处于工作中描述的紧张比赛中。他们参观体育场的某个地方。每时每刻,我追求工作的脚步的梦想,角色在不同的方面重叠,我可以觉得工作不仅会带来汗水和情感,而且会带来梦想中的持久性。此外,在仙台举行的原始绘画展览和纪念展览非常吸引人和体验。展览地点具有高度集中的文化氛围,使歌迷可以面对自己的身份并深入表达自己。这不仅会增加粉丝与作品之间的忠诚度,而且还会增加游客与目的地之间的认同感。

5. 结论

圣地之旅可以被视为结合文化和旅游业的新模式。粉丝的行为是出于对ACGN作品的热爱而前往真实的地方。圣地之旅与普通观光不同。在为自己体验这个地方之前,朝圣者与该地点之前的情感联系。世界各地有各种各样的圣地游览案例,尤其是在日本。圣地之旅带来了可观的经济利益,并为全球旅游胜地带来了新的活力。每个旅游目的地都采取了不同的措施来吸引游客。游客并保护当地的可持续性。圣地之旅和地点依恋在价值感知中起着共同的作用。圣地之旅和地点依恋的形成机制可以总结为“巡回赛价值连接”。在朝圣之地朝圣期间,朝圣者更有可能依附于目的地。但与此同时,一些研究表明,由电影,动画排球少年漫画初期设定,漫画等流行文化驱动的内容旅游目的地往往会有很短的生命周期。在早期迅速获得知名度之后,它们将迅速削弱甚至消失。因此,一方面,电影和动画作品需要连续激活,目的地必须注意在建设过程中不断地向旅游添加新鲜的血液,保持旅游业的活力,并能够认识到朝圣者相信的现实在旅游过程中,游客拥有更现实的经验。

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