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游戏开发爱好者必看!这些游戏书籍带你走进游戏开发的世界

当年我也是个想做游戏开发的程序员,大学的时候就根据葫芦抽勺做了一个半成品的《炉石传说》,一度让我觉得将来会成为一名游戏开发工程师,可惜我被学习C++的费用完全退还了, 所以从那时起,我就一直是游戏开发领域的过客。

虽然我不能说这个选择是不是正确的超级网球大奖赛,但是我对游戏的热爱并没有减少多少,只是我没有时间再玩了(o(╥_╥)o)今天我就推荐一些关于游戏开发的游戏书籍,如果你恰好是一个游戏开发爱好者,那么希望这些数据能帮你指出一个清晰的方向。

这里主要推荐的是 to Game 等常见游戏引擎的书籍,最后是游戏引擎方面的书籍,但不得不说,确实国内的游戏厂商越来越少了。

游戏开发书单

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世嘉新人培训材料的游戏开发

游戏开发:世嘉新人培训材料全面概述了游戏开发人员所需的技术知识。内容从命令行游戏开发开始,然后介绍如何开发简单的 2D 游戏,最后介绍如何开发带有模型和动画的 3D 游戏,涵盖计算机图形学(3DCG、2DCG、字体、灯光、动画)、计算机计算(碰撞处理、计算误差)、编程(模块化、bug 预防、性能优化)、游戏处理(状态转换、实时处理、 ) 和声音处理。

关于作者

Nao (作者)。

1977 年出生于日本北海道,毕业后加入世嘉公司,在京都大学工学研究生院进行基因研究,并参与了 (PS2) 和超级网球大奖赛 3(AC 和 PS3)的开发。他是《My First Book》的作者。

罗水东(译者)。

拥有 15 年软件和游戏开发经验的游戏开发工程师。对技术充满热情,并愿意分享他们的经验。他主要关注的领域是 3D 休闲游戏开发和底层引擎技术。

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Unity 3D 游戏开发(第 2 版)。

Unity 是一个具有较高市场份额的商业游戏引擎,横跨 25 个主要游戏平台。本书以 Unity 2018 为基础,结合 2D 游戏开发和 3D 游戏开发的案例研究,详细介绍了它的各个方面,包括编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载和优化、自动化和打包等。本书适合初学者或具有一些基础知识的开发人员。

关于作者

玄玉松,玉松MOMO技术博主,10年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,Unity中国用户组意见领袖,UVP价值专家,来自古城习。

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Cocos 游戏开发的实际应用

内容

这是一本系统、深入、实用的 Cocos 游戏开发工具书,内容得到了 Cocos 引擎创始人、Cocos 引擎技术总监、西南区域 Touch 总经理等众多官方专家的高度评价。笔者拥有 8 年的手游开发经验,对包括 Cocos 在内的各种 Cocos 游戏引擎有非常深入的研究。

《Cocos 游戏开发实务》以 Cocos 2.X 为基础,不仅详细讲解了 Cocos 引擎的各种功能和特点、Cocos 引擎核心模块的工作机制和原理,还详细讲解了基于 Cocos 开发游戏的流程、方法、技巧和最佳实践。既适合读者零基础快速上手,也适合满足初学者进阶修炼的需求。

关于作者

满硕全游戏技术专家,南开大学硕士和天津大学双学士,拥有超过 8 年的手游开发经验,在 Java 功能手机、iOS、Web 平台开发方面拥有丰富的经验。领导或参与《灌篮高手》、《列王之争》、《超级英雄》等游戏的开发和维护。

精通 Cocos、-X、Unity 等手游引擎,对 -X 的源码有深入的分析,也对手游客户端架构和性能优化进行了深入研究。最近,他专注于游戏开发的底层技术,例如图形和移动应用程序的跨平台开发。他是“-X Guide”的作者。

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游戏引擎架构

Game 涵盖游戏引擎软件开发的理论和实践,与第一版相比,有几个主题进行了更新。本书中讨论的概念和技术适用于现实生活中的游戏工作室(例如 Arts 和 Dog)。

本书适用于大学水平的游戏编程课程,但也适合软件工程师、业余游戏开发人员和在游戏行业工作的人。通过阅读本书,初级游戏工程师可以巩固他们对游戏技术和引擎架构的知识,专门从事特定领域的程序员也可以从本书的全面介绍中受益。

本书解释了商业游戏引擎中每个子系统的理论基础,并讨论了实现这些子系统通常需要的数据结构、算法和软件接口。本书重点介绍引擎本身,包括底层基础设施、渲染引擎、碰撞系统、物理模拟、角色动画和音频。在 Base Layer 中,我们深入研究了游戏对象模型、世界编辑器、事件系统和脚本系统。这本书还涉及游戏的一些编程技术,例如玩家机制、摄像机和人工智能。Game 作为游戏引擎软件开发理论和实践的完整指南而广受欢迎。

关于作者

Jason 自 1994 年以来一直是一名专业的软件工程师,自 1999 年 3 月以来一直在游戏行业担任软件工程师。

他在圣地亚哥的家中开始了他的游戏编程,为 Crazy Pilot ( ) 和 Crank the 2/Xbox 动画开发动画系统。2003 年,他搬到洛杉矶电子艺界,为 Medal of Honor: 开发游戏引擎和游戏技术,并担任 Medal of Honor: 的首席工程师。

他目前是 Dog, Inc. 的一名多面手程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏》和《神秘海域:穿越海洋》开发引擎和游戏软件。他还在南加州大学教授游戏技术课程。

关于译者

Milo Yip 从小就自学编程超级网球大奖赛,喜欢计算机图形学。中学时,我兼职了 1995 年在台湾上映的策略 RPG 《王子传奇》。随后,他获得了香港大学认知科学学士学位和香港大学系统工程和工程管理哲学硕士学位。

毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发工作,并担任项目总监。除了发表学术文章外,他还与人合著了《Game 》。

2008 年,他在上海育碧担任发动机工程师,开发《With a Of》/PS3/Wii/PC,自 2009 年以来,他一直在 Spicy Horse/PS3/PC 从事《爱丽丝:疯狂归来》的工作。

2011 年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心超级网球大奖赛,担任专家工程师,研发的技术已被应用于《战神》、《天涯月刀》、《战神》等项目中。

标签: 对象存储 游戏 unity 图像处理 cocos2d